W szachach istnieje wiele końcówek z niewielką liczbą bierek, które są teoretycznie wygrane bądź remisowe w zależności od posiadanego przez obie strony materiału. Przykładowo, samotnego króla można zamatować dysponując królem i hetmanem, królem i wieżą, królem i dwoma gońcami, a także królem, gońcem i skoczkiem. Warto pamiętać, że końcówka, w której jedna ze stron posiada króla i dwa skoczki, a druga tylko króla, jest remisowa pod warunkiem dokładnej gry strony słabszej. Wygranie takiej końcówki jest możliwe tylko wtedy, gdy druga strona popełni błąd.
W przedstawionej sytuacji białe są już o krok od zamatowania przeciwnika, jednak po 1. Se7+ Kh8 brakuje jednego tempa, by zakończyć partię zwycięstwem – 2. Se5 z ideą zamatowania na f7 prowadzi do pata.
Na kolejnym diagramie białe mogą wybrać odejście królem na a6 lub a8. Jeżeli wybrałyby pole a8, wówczas przegrałyby po 1. … Sb6X, mogą jednak zamiast tego zagrać 1. Ka6 i czarne nie są w stanie wygrać tej końcówki.
Co stałoby się jednak w przypadku, gdyby strona słabsza oprócz króla miała również dodatkowego pionka? Okazuje się, że jego obecność może zmienić wynik partii… na korzyść strony silniejszej!
Jest to taka sama sytuacja, jak na pierwszym diagramie, jednak czarne mają dodatkowego pionka na a2, który wydaje się być ich sporym atutem, gdyż nie można go zatrzymać przed promocją. Tymczasem partię wygrywają białe za pomocą 1. Se7+ Kh8 2. Se5 i gdyby czarnego pionka nie było, wówczas byłby pat, jednak tutaj czarne muszą dokonać promocji: 2. … a1H i białe matują poprzez 3. Sf7X.
A zatem obecność pionka na szachownicy dała stronie silniejszej możliwość uniknięcia pata i tym samym wygrania partii. Aby osiągnąć zwycięstwo w takiej końcówce, trzeba próbować zrealizować następujący plan:
- Zablokowanie pionka skoczkiem
- Zagonienie króla przeciwnika do rogu za pomocą króla i drugiego skoczka
- Podejście skoczkiem blokującym pionka i zamatowanie
Nie zawsze udaje się ten plan zrealizować, co zależy m.in. od położenia pionka przeciwnika – im bliżej bandy lub pola przemiany znajduje się pionek, tym szanse na zwycięstwo są mniejsze.
W tej sytuacji pionek znajduje się w centrum i ma daleką drogę do pola przemiany, tak więc czarne są w stanie wygrać tę końcówkę. Gra mogłaby przebiegać tak: 1… Kb4 2. Kc1 Kc3 3. Kb1 Sd3 4. e5 (białe od razu korzystają z okazji i ruszają pionkiem – jego zbicie oczywiście prowadziłoby do remisu) Kb3 5. e6 Sc4 6. e7 Sa3+ 7. Ka1 Sb4 8. e8H Sbc2X. Ponownie dochodzi do sytuacji, w której pionek zamienia się w hetmana, jednak strona silniejsza w samą porę doprowadza do mata.
W sytuacji na powyższym diagramie białe nie są w stanie wygrać – mimo, że zdołały zagonić króla przeciwnika do rogu, to nie mogą włączyć do gry skoczka z h2 – gdy tylko skoczek odejdzie, czarne ruszą pionkiem i oddadzą go, co prowadzi do remisu.